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下一代家用游戏机的出路在哪里?

发布时间:2019-07-01 05:58 来源:未知 编辑:admin

  当国内玩家谈论起现代游戏主机衰落论时,“独占少”“steam”“性能低”“手游利润超主机”一定会是他们用来加强自己观点说服力的论据。而最为重要的“各大厂商平台营收占比数据”却一直被他们忽略。

  当我们谈论这个售价最高只能399刀,用途单一到只能玩游戏,其他功能一概没有的塑料盒子时,我们在谈论什么?

  因为主机的整体生命周期过长(最差的WiiU都活了5年),硬件结构和操作系统层面都很封闭,且售价永远不得高于399刀这些硬性条件的影响,它的性能自然是无法和PC相提并论。

  作为一个玩家,特别是中国玩家,在不清楚国外电子游戏产业的商业规则的前提下,自然会有这样的疑问:这么一个老旧、性能落后、而且功能单一的塑料盒子为啥还没被PC取代掉?

  然而对于一个平台商来说,这个塑料盒子价值千金!它是平台商得以用来塑造自身品牌价值,获得利润,维系住其他软件商的发行渠道。大家都懂什么是渠道,比如各种手机游戏和网页游戏的网站,比如手机上的应用商店,这些都是用来分发“内容”的渠道。

  游戏机就是这样一个“渠道”,但是和网站不同的是,游戏机是有399美刀的加入门槛,而诸如steam、国内各大游戏网站、手机应用商店等,理论上来说你只要免费下载并注册帐号,就等于是加入了它的生态,所以当我们谈论“用户量”的时候,我们要先搞清楚这个概念,就是“装机量”比“注册量”更值钱。

  我们先说PC。上面我们已经清楚,游戏机是一个硬件形式的渠道,封闭的系统和独家制造的平台是PS4、Switch、Xb1这三台游戏机得以统治游戏业界的根基,因为平台商可以牢牢掌控自己渠道的生产制造和系统,而PC并不具备游戏主机这样的条件。

  首先,PC并不属于微软,世界上有许多PC制造商,IBM、惠普、联想……等等,微软本身并不制造台式PC。第二,微软的Windows对于PC来说是一个可选的操作系统,离了windows,PC还可以装其他操作系统,而就算一个出厂预置W系统的PC,用户也可以二次更换系统。微软无法掌控PC用户到底会用什么系统,又谈何控制渠道呢?但我从来没有听说过谁可以给PS4刷个机跑W,也没有哪个普通用户有能力给Switch刷个安卓的……

  其次,PC是一台基底硬件,它本身都算不上什么渠道。而Windows是一个操作系统,和安卓、IOS一样,它们本身也构不成渠道。WP STORE、安卓应用商店、APPSTORE这些才是渠道,但是对于PC来说,换个系统太简单,微软并不是没有试图在WP STORE里卖3A游戏,但我们都知道,那并不赚钱。

  再来说说伟大的Steam。它是一个指向性、活跃程度、质量、服务都很高的渠道,然而,就像我之前说的,它构建在电脑操作系统之上,硬件和操作系统并不受G胖 的控制 。而且它太依赖网络了,说到底也就是个租赁服务,不确定性太强。如果你有条件,你可以亲自去问问G胖,问问他想不想做自己的硬件?

  从Steam之前的一些动作来看,他肯定是想的,因为脱离了硬件,你的网络租赁商店是很脆弱的,玩家说来就来,说走就走,而你一点办法也没有,TX的微信QQ是社交软件,是刚需,上面聚集了我们的所有人脉,所以TX不慌,你不大可能卸载QQ和微信,他永远有办法向你推送游戏,而Steam不行。

  这里我要把乔布斯老爷子拉出来,再扯一下他当年做iPhone的初衷。当时他做iPhone,是真的想“再次发明手机”?并不是,而是作为公司主要盈利手段的iPod,正面临着手机的冲击,moto老总跟老乔说过,“以后人人兜里都揣钥匙、信用卡和手机,没人买iPod”。

  老乔当时的决策是什么?是先在moto的手机里内置自己的音乐软件,iPod卖硬件赚钱,但赚钱的大头是数字音乐租赁服务,而这一套并不好使,因为你在别人手机里内置自己的服务,别人学会了,可以把你踢开自己搞,也可以变着法的揩油,老乔做手机,实际上是为了保住自己“对渠道的掌控权”,这也是为什么iPhone3GS的appstore并不是老乔的主意,他当时只是一心想让用户继续买他的“数字音乐服务”

  再来说PC的价格,游戏机的价格雷打不动399刀,日后还要降价,一台游戏机最少也要服役5年,电子游戏产业的主要用户群体集中在美国、欧洲和日本,所以毫不夸张的说,第三方游戏公司的所有游戏,其实都是针对欧美用户群体开发的,而欧美那边的绝大部分游戏机用户,他们真就不喜欢用电脑打游戏,游戏机说到底就是一个价格必须低廉的硬件,价格不低,别人进入你渠道的成本就高,你的用户量就会少。

  游戏机的架构变更和游戏机独占游戏变少可以合在一起说,在PS2时代以及之前,游戏引擎技术还不如今天这么发达,每制作一个游戏就等于要从头做一个引擎,甚至是声音驱动都要自己写,那个时候的游戏机独占多,就是因为每台游戏机架构都不同,你做一个游戏,想登陆三个平台,等于是拿同样的素材重新开发三遍,所以那个时候,每一台游戏机的内容都不大相同,只有一些实力非常强,且非常自信的公司,才会选择移植。

  而在今天,引擎技术太牛逼了,老卡都能一个引擎通吃所有平台,采用X86架构也是为了方便开发商们。因为在一个平台是赚,三个也是赚,移植虽然不至于是复制粘贴的程度,但成本也是大大降低了,那我为什么不登录全平台呢?所以如今独占游戏的意义也发生了变化,以前是为了提供独一家的体验,而今天,更像是为自家的硬件做宣传,起到一个示范作用。以及拢络自己的粉丝群体。

  然后是性能,PS4pro和XB1只是提供了一个可选项,而非是为了“追赶”,大家可以看看这两台主机的价格,PS4pro的性能提升有限,老版本PS4发售5年后降价,pro占据了首发价格399刀。而XB1这种实质性提升性能的主机,直接卖到了499刀的价位,他们并没有说在新机型发售后直接斩断老机型的销售,且老机型的销量依然是超过新机型的,这说明什么?说明索尼和微软是在试探用户群对主机价格的底线,用户为了高性能愿意花多少钱?如果主机玩家真的是一群“唯性能论”的教徒,那么Switch性能这么低还能成为游戏史上第一年卖的最快的硬件就tm是上帝开的玩笑了。

  所以,PC取代游戏机、Steam取代游戏机,这不是一个“谁的性能高”的问题,电子游戏开发商也不希望一个平台每一两年硬件架构环境就变一次,他们需要的是“稳定”和“用户群活跃”以及“高转化率和成交率”,育碧刚公布自己上个季度的营收情况,就连才发售一年的Switch,给育碧带来的营收都比PC要多,而EA的FIFA,动视暴雪的COD,R星的GTA,游戏机平台的销量都是大头,PC平台的销量仅占不到20%,可想而知对于传统游戏公司来说到底会把重心放在哪里了。

  截止到今天为止 ,PS4的销售成绩已经远远高于同期的PS3,上代失利的任天堂也借由Switch开了个梦幻开局重回玩家视野,更别说本世代唯一的输家微软,Xb1这么个叼毛样子依然可以在美国市场和PS4平起平坐,盈利情况比颠峰时期的360还高,从这可以看出,电子游戏产业的盘子是扩大了,如此盛世,还能问出“下一代家用游戏机还能否续写过去家用游戏机的辉煌?下一代家用游戏机的突破点到底在哪里?”也是十分的搞笑了。

  我们再来说PC平台,国内玩家期望的PC取代游戏机平台,这种情况万一发生了,你们以为你们就线A了?绝非如此。

  PC、手机和游戏机,这三个平台的主流游戏类型截然不同。商业模式也更加不同。在2007年,APP元年,那时候的手机游戏长什么样?大家都在针对手机特性打造独特的体验,希望手机用户能够付费买下自己的游戏,然而呢,今天我们发现手机用户对内容根本不在乎,手游的变现模式也从买断制变成了F2P,游戏内容也基本定型在氪金抽卡提升战力上。

  而PC呢,国内的主流PC游戏是什么?以前是大型网络游戏,现在是MOBA竞技。而最赚钱的页游也是依托于PC的,你姑姑叫你带上你的大雕来抢钱,这是你从没玩过的传新版本,渣渣辉给你兑麻痹盖子!基本上也都是走的F2P加内购的模式了。

  PC取代主机,只有一种可能,就是“买断制”这种商业模式撑不下去了,为什么EA在自己游戏里搞内购被喷了?因为这种模式天然的不受主流电子游戏玩家接受,在国内你会觉得我充钱变强很正常,毕竟你游戏免费嘛。你想想如果王者荣耀卖19刀一个,它还能成国民手游吗?

  资本都是逐利的,哪种做法最赚钱,它们就会以最快的速度,义无反顾的去做。如果在PC上做3A游戏营收远超游戏机,那么不用玩家们嚷嚷,他们自己就会去做,街机就是这么衰落的。

  手机取代MP3也并不能被拿来当作PC取代主机的论据,因为听mp3的用户只是单纯的不需要mp3了,但他依然还是在听音乐,消费的内容是一样的,手游规模大是因为手机本身是一个生活必需品,而游戏机不是,手游页游的用户获取成本、渠道成本、不健康的业界生态,以及低下的单个用户付费量,就不具备和主机游戏做比较的价值。PC性能强弱也不是厂商们关心的东西,弱如Wii,动视暴雪依然能在上面开发COD,但为啥后续不开发了?只是因为任天堂用户不怎么吃打枪那一套罢了。

  就如我上面说的,主流PC玩家想要的是F2P pay to win。这是内容和模式上的转变,主机游戏的制作成本和周期是不可能玩F2P这一套的,玩不起呀,现在60刀一个3A,厂商都觉得亏了,要不停卖DLC和内购才能收支平衡,你想想哪天这种模式撑不下去了,大家都做页游,游戏机消失了,你以为他们会在PC上做GTA?活在梦里呢?大家都去玩F2P pay to win吧,一个个都去爆麻痹戒子,去一刀998,国内现在不就是这么搞的吗?这就是pc玩家想要的?

  所以下一代游戏机的出路在哪里?这问题不成立,这个世代主机依然活的好好的,PS4是当今最好的游戏主机,也是目前最为成功的有望超过PS2装机量的游戏主机,Switch的梦幻开局和Xb1X的热销也证明了用户群的活跃和多样性。

  唯一问题仅仅是3A级投资项目的成本失控,以及游戏内容和类型的创新接近静止,这才是目前最迫切需要解决的问题。

  游戏机对于硬件厂商来说是一个自己能够一手掌控的内容分发渠道。对于广大第三方厂商来说是一个可以预期营收利润的用户群聚集地。而对于一个真正在乎电子游戏的玩家而言……那是一个美丽的承诺。

  第一个是 画面+设计 的双元进步,然而现在的画面进步越来越依赖加强机型来维持了

  不夸张地讲在X1X诞生之前,X1上也没哪款游戏敢肯定的说自己的画面能盖过2013年时首发的《罗马之子》

  设计上的问题恐怕更严重,特别是各种checklist游戏,《刺客信条》这样的游戏两年间的玩法进步可能还不比《彩虹六号》更新两年强多少。

  另一个基础就是主机在产值上对游戏产业绝对统治地位。但是2010年代以来,主机第一次丧失了在产值上的主导能力。

  在PS2早期,SCE一天的销售额可以比中国一年的游戏产值还高,然而如今世界上最大的游戏软件公司是腾讯,况且这个新帝国的游戏收入还以接近50%的年增速增长。

  不过目前的产值问题只是表面现象,真正的问题就是主机在面对PC、移动时,主机在潜在市场上的差距实在太大了。

  这些年来中国市场的腾飞已经够让主机玩家瞠目结舌了,然而在下一个十年,印度还很可能崛起,如果这个十几亿人口的潜在游戏大国崛起,那对主机只会更不利。

  这个国家和多数发展中国家一样都是手机、PC游戏占主导。更何况在印度之外,还有一个六亿人口的东南亚,其游戏市场也在崛起。

  而从中国、韩国、新加坡的经验来看,后发国家的市场想要主机化几乎是不太可能的。

  与此相对应的却是主机在发展中国家的水土不服,十几年过去了,主机三大厂中的任何一个依然都是欧美日发达国家占有了80%以上的装机量。

  而且非常囧的是主机现在不仅对外难以进军发展中国家,在发达国家内部也难以打破电视等传统娱乐产业的优势地位,下图为美国居民的娱乐时间分配,可见别说是主机游戏就是游戏作为一个整体都从未撼动过传统娱乐产业的地位

  这一系列事情的结果就是主机软件自身的基本盘只能维持在250亿到300亿刀的水平。

  XB1不必多说,这个主机已经没有完全独占了,而PS4的纯独占数量锐减也非常惊人,从维基的资料来看,PS4有接近80%的独占是有PC版的,这在PS3时代几乎不可想象。

  与此同时,这么小的基本盘带来的另一个问题就是各种配件很难发展起来。三个月卖出800万台的Kinect都尚且功亏一篑,那么各种只依附于单一主机生态的VR、AR头盔会是怎样就可想而知了。

  最后总结一下,正如孟书记之前说的那样,主机二十年内不会被PC取代,但是很遗憾,也正如孟书记所言,客观来讲,主机的未来也并不是很乐观。

  现在的问题不是家用游戏机,而是所有以传统游戏为主的硬件,包括PC显卡,都停滞了。

  游戏硬件换代必须带来画面的进步。游戏画面的下一个目标是全局光照,这是没有疑问的,但是要采用什么技术则有太多争议。游戏3D图形技术高度依赖硬件支持,无论是路径追踪、辐射度还是光子映射,最优化的显卡结构都与现行显卡有一定的区别。

  现在的情况像极了90年代中期,所有人都知道2D发展到头了,但是3D到底走什么路线始终定不下来。SS PS N64三台主机,走了三条完全不同的路线,SS因为硬件原理方向性错误,直接被淘汰出局。更可怕的是,由于从2D到3D的技术差异太大了,日本一半以上的游戏公司在学会3D技术之前就破产了。

  全世界的游戏公司在3D时代积累的经验是财富,更是包袱。要是现在游戏业再破产一半公司,索尼微软NV AMD的老板都可以去跳楼了。这也就难怪大家都在新技术上犹豫,只摸石头不敢过河。

  PS4推出之前,一堆人在吹全局光照,甚至还说要用光线追踪实现全局光照。现在PS4到了寿命后半,反而没什么人吹了,改吹4K和60HZ了。PS4这代主机在技术上基本是停滞的,值得一提的也就是AO和PBR的普及,而这两个技术都是在PS3时代出现的。如果把PS4上的游戏缩成720P,看上去和PS3后期的游戏没有太大差异。相反,PS2和PS3的画面有天壤之别,PS3时代实现了革命性的阴影锥、法线贴图、AO、实时光照,这是因为PS3的显卡比PS2先进了整整2代,从单纯的像素填充直接跨越到硬件T&L+可编程管线的显卡严格来说是同一代。

  对比一下PS2 PS3 PS4的顶级画面,如果说PS2和PS3的差别有10,那PS3和PS4的差别顶多只有3 。

  如果PS5仅仅只是一个4K+稳定60HZ的PS4,那我建议还是不要出的好。就算老黄的新显卡就算有100T浮点能力,最后渲染出来一个64K解析度的祖传Q3引擎COD,有什么意义呢?

  PSVR和PS4PRO都是索尼的实验,前者是看看VR能不能成为主流,如果行的话,下代主机只要单纯提高参数就行了,正好用来提高VR的解析度,后者则是看单纯提高参数的主机能不能卖得动。PSVR现在已经毫无悬念地失败,PRO也不能说成功,早期PRO占总销量的五分之一,考虑到第一批买PRO的都是最硬核的玩家,可以推测出之后PRO的比例只会比这个更低而不是更高。

  PS4时代大厂引擎基本普及了PBR材质,PBR实现的效果过去用老方法叠加特效也能实现,但是工作量太大,现在一切都封装好了,美工调参数就行。

  但这还是不能解决问题,因为游戏里的美术资源都要由人来制作,照片素材要加工,模型要人来建,动画是手调的,就算用动作捕捉也要演员,即使有一些自动化工具,甚至已经到了扫描实物生成模型和贴图的水平,离真正意义上的自动化还是差得太远。

  反映到市场上,就是现代游戏开发时间已经长到了无法忍受的程度。当年GTA在PS2上是稳定地两年一作,现在呢?延长到了6年一作。连KONAMI 、 SQUARE这个等级的公司都要用腰斩的办法来处理看家大作。

  一个健康的游戏市场,应该是 极少数3A大作+少数大作+大量中型作品+大量小型作品+大量独立游戏。

  现在的市场则是 极少数3A大作+少数大作+少数中型小型作品+大量独立游戏。

  先不说独立游戏之外的游戏总量减少的问题,现在销量集中到3A大作上,留给中小作品的市场越来越少,而中小作品才是游戏创新的源泉。

  按照现在这个趋势,PS5时代就是一年出200个新游戏,其中190个都是4399, 另外10个是年货,其中8个还是体育游戏。原创?不存在的。

  如果这些问题都不能解决,最好还是别出下代主机,什么时候想清楚了这些问题再动手,否则又浪费玩家5年时间。

  下一代游戏主机,可以说不会有,也可以说已经出现了。如果说传统的像ps1234那种从硬件结构上彻底改变的主机,我认为基本上不可能出现了。但如果说新版主机就是下代主机,那看看御三家现在的主机,其实就是不同的贩售新机型的思路。

  任天堂的Switch是“便携移动高性能显卡”,微软Xbox one X是“堆叠硬件模糊世代界限”,索尼PSVR是“利用高端外设推动主机硬件升级”。说到底,与其说是讨论“下代家用游戏机的出路在哪”,不如说是“下一个阶段厂商要用什么理由贩卖新硬件”。

  目前来说最成功的策略应该是Switch无疑,高端显卡的价值不仅仅在于性能的提升,性能不变的前提下体积能够缩小也是一大进步。事实上近年来中国PC游戏界能够蓬勃发展,跟蓝天模具把高端显卡塞进神船里不无关系(滑稽)。按着这个策略发展,贩卖高端便携显卡不是问题,甚至可以和智能手机相融合,占领移动端碎片时间。

  但更容易模仿和实施的可能更应该是微软的取消换代升级,游戏主机市场PC化。市场已经证明了,堆叠硬件肯定是有人买账的,在没有其他可行办法的前提下,一方面取消换代稳住游戏基本盘,一方面用堆叠硬件来赚进阶玩家钱。卖游戏和卖硬件两不误,一点一点试探市场的方向,可能是现阶段最稳妥的做法。

  PSVR作为推动游戏主机硬件换代的工具已经是不可能了,你看现在ps4市场最繁荣红火,其实这个市场越稳固,索尼在下一代主机竞争中就越危险。想要把这个市场继承下来,要不就学任天堂转移到移动端,要不就跟微软模糊半代升级。但移动端Switch占尽先机,主机端xox有土豪实力,索尼肯定是不愿意和它们正面交锋。

  按照“口红效应”,理论上每次经济危机都是娱乐业蓬勃发展的时期,比如大萧条时期,我就不啰嗦了。

  但是本次周期有个不太一样的地方:P2P经济和虚拟货币经济。这两个活见鬼的东西极大地方便了大资本在经济危机时期从散户手中收割剩余价值的能力,以至于连显卡厂商的注意力和精力都被牵扯进去了,看看最近专门推出的“挖矿硬件”,就可见一斑。

  显卡厂商也是资本家,资本家基本的觉悟就是追求利益最大化,那么是研发更加高效、高性能甚至跨时代的显卡核心(但是可能会亏死),还是投资这些割韭菜的游戏(短期内肯定会赚钱)呢?

  谢谢各位的点赞,然后欢迎各位在评论区各抒己见,如果你心情不好,也欢迎在评论区朝我来发泄你郁闷的心情哟,但是最好不要影响别人哦。(答案编辑没反应什么鬼)

  我的原答案不知大家理解我另一层意思不,游戏机就是一台机器,机器发展肯定配置越来越好,但是你没有游戏咋能行呢?要想游戏机发展出路好起来,就得做出优质的游戏,不关乎你的机器机能呐。

  咱们的壕microsoft爸爸出了机能强大的天蝎,也没有激起多大的浪花是吧,即使sony以后出售吊打巨硬几十倍的新主机,没有好游戏,真的就没有用处啊。PC起码不玩游戏可以办公看电影嘛,游戏机本来就是封闭系统,要是没了游戏可玩那就是吃灰的东西啊。

  任何游戏机,对,没错,是游!戏!机,玩的是什么,游戏啊,只要能玩游戏,什么机器都不重要。

  其中核心中的核心是游戏啊!是游戏!别整什么硬件之类的,小时候滚铁环、射弹珠都是游戏的一种,游戏脱离不了本身的设计以及可玩性。

  机器出路我不管,我就看游戏,我就希望能玩到优质内容的游戏,比如巫师三,塞尔达,gta之类的游戏。像连连看、俄罗斯方块这种游戏都能一直处于一定玩家喜欢玩的程度,真不需要考虑机器的过,只有因为游戏的游戏内容来提升机器,没有脱离游戏自成的机器。

  因为光环,我整了一台xbox one;因为小岛流产的P.T.,我整了一台ps4;以为塞尔达荒野之息,我整了一台switch。这些都是因为游戏啊!

  从中可以看出,主机游戏市场份额只占了31%,PC游戏27%,而移动端游戏占比高达42%。

  谢邀,以下只能说是个人的偏见,这件事上我持悲观态度,没有什么会阻止主机逐步走向衰落,就算突然冒出脑后插管也不能……

  游戏机用户是在稳步提升逐步变多,只不过增幅并不是很显著。网络便捷化让比较对象也有了更广泛的目标,有了更多数据来作证游戏主机的在所有娱乐产业中的客观情况,才会让人觉得目前游戏主机无力回天。因此,作为单一功能的游戏机在未来无论何种场合下,在这么大范围来比较都无法可以称之为辉煌。

  现在是资本需求的时代,比如说网络便利和更普及的pc手机,让远程办公成了可能,不知道有多少人周末接到微信/QQ消息,便默默在家产出,直到有一天恍然大悟!!这根本不是我的办公时间!相比之下,催生的娱乐活动,更像是一种副产物,但也催生了一批批相关的娱乐产业,而娱乐产业又反过来稳定了适合资本产出的生活方式,而传统的游戏主机,似乎已经和时代脱节,一方面,沉浸式体验越来越无法适应越来越快的生活节奏,一方面其带来利益很大,但负面因素同样的大(平心而论,我觉得,网上盛传的无心工作,只想回去xxx,虽是段子,但是不利于游戏的可持续发展的)。

  但游戏主机产业现在还好好的活着,虽然不能说活的风生水起,但也不至于偏安一隅默默无闻,我个人觉得,这是游戏主机的软实力无意间决定的。

  一方面,其便捷的操作要比pc相比来的方便,而其体验,也要比手机来的好。也就是说,比起手游更有利于稳定资本世界,比起pc更适合快节奏的生活。

  另一方面,是个人社交圈的扩大,受网络推动的有很多产业,游戏主机就是其中之一,过去的口耳相传逐渐变成互联网媒体的看点,配合仅能在某台主机上玩到的游戏,可谓相得益彰。

  这也就给了游戏主机扎根的基石,但也成了游戏主机的极限瓶颈。假设主机线;,我个人觉得光靠游戏主机本身已经难以为继。假设能取得,那这样的游戏主机已经难以继续冠以主机的称呼。比如说switch就可能取得虚假的主机辉煌,然而在labo中switch 究竟是一台主机还是一个玩具零件还是一本教程?我自己是说不上来。还有种可能是其他东西的介入,可能是无形的观念,比如突然人类不用工作且对游戏主机不可自拔的喜欢。

  如果说我想要下一代主机是什么样的,我希望有个切换虚拟现实的开关,无论何时何地,只要按一下我就可以脱离于现实随心所欲的在设计师精心设计的虚拟世界游走。

  这点我与@孟德尔的看法稍稍有所不同,我认为推动次时代游戏机变革的可不仅仅是全局光照,我认为是五大引擎正在推动主机产业的产业变革(而且是巨变):

  随处可玩”。实际上Play Anywhere向主机产业问了一个问题,如何让主机游戏,支持玩家的碎片化时间、支持市场的碎片化设备、支持互联网碎片化流量 ?

  Switch,就是任天堂的针对主机的产业趋势,Play Anywhere,而给出的产品战略。当然,其他主机厂商针对Play Anywhere,也给出自己的的理解和不同的产品战略:

  。(即,按照互联网的“流量思维”,不区分PC流量还是Xbox流量,总之都是“硬核玩家流量”。你也可以狭义的认为,这是在Xbox市场和Steam市场之间做跨界)

  。(索尼持续并购了,Gaikai和OnLive,并且试图通过更多并购垄断云游戏的专利。云游戏受限于网络环境,在未来的5G、6G时代也会有一席之地)

  任天堂是坚定的“主机销量派”,认为游戏不能脱离主机或掌机硬件载体本身。是主机\掌机硬件承载一切。所以“随处可玩”意味着,必须把设备做小做轻。通过跨界机型,来匹配移动时代玩家“碎片化时间”的市场需求。

  互联网流量派”,对微软来说,认为x1上的玩家与win10中玩家,都一样,都是Win10的硬核玩家的流量。可以说微软的战略更多是在拷贝和学习Steam。Steam验证了市场,微软通过Play Anywhere来收割这个市场。而搬倒索尼PS4、PS5或任天堂,已经不是战略重点。通过这点我们可以看的,微软再从一个商业软件公司+游戏主机公司转变成为一个以“流量”为重心的互联网公司。对微软来说,受损的只是一个3千万的市场,迎来的却是一个未来可以超过5亿的PC玩家市场(看看Steam的用户量),这无论是对玩家、对微软、甚至对主机行业的友商们都是有利的。

  不想未来的沙盒游戏大而空,那更大的数据吞吐量和更智能的场景LOD技术,就是标配!所以,向量处理器是就是为此而生的。

  GPU就是向量处理,而且是一个细粒度多线程向量处理器。与CPU只拥有数个线程不同的是,GPU拥有数百上千个线程。通过上千个线程级的并行,GPU可以轻松隐藏存储访问延迟。通过512个字节或更高字节的向量宽度,GPU可以轻松实现数据级并行,从而增加GPU吞吐量。由于GPU并行性极好,这样GPU可以依旧按照摩尔定律发展性能。而这恰恰是未来GTA6沙盒场景所需要的。

  没有Deep Learning,为沙盒游戏中NPC编程,其工作量将是无法收敛。

  未来游戏中的语音交互也需要Deep Learning。由Deep Learning驱动的语音交互,已经在Amazon Echo智能音箱中得到了美国市场的验证。看看哪个美国家庭没有Echo?这也是下一代游戏机中玩家与NPC进行人机交互改进的最佳样板。在未来的游戏中,主角与NPC见面,玩家不亲口用语音跟NPC聊两句的游戏,就不叫次时代游戏。就像如果如今你回家不跟Amazon Echo智能音箱说两句,就不是美国土著一样。

  而Deep Learning,99%的计算量,都是向量处理器卷积运算。而画面更优美的全局光照渲染,也需要更强大的向量处理器。所以,向量处理器的算力,是次时代游戏机重点中的重点。

  要提高1.8万倍算力,你需要等29年(140% ^ 29年 = 17286倍)。而且即便未来半导体技术有突破,可以实现光电混合处理器,或全光处理器,或利用超导工艺实现光量子处理器,那也只是能为摩尔定律续命,而不是让模拟定律的增速从40%变成60%或更快。

  没有算法的突破,就别想这实时全局光照算法的游戏机了。而且,以能够预见的半导体技术和现有的图形算法研究成果,就算等你家娃都上大学了,就算等索尼Playstation8,nVIDIA估计都不见得能提供“基于全局光照流水线的GPU”。所以,所谓换代?现有技术限制决定了,换代就是等于升级硬件算力。没有新的图形算法上的突破,就没有什么颠覆性的硬件架构,更没有什么大新闻。这是基本的商业规律和技术演进规律!

  在游戏机没有换装“实时全局光照硬件加速系统”之前。我们依靠需要靠更强的GPU计算能力,才好让我们的图形工程师,能在现有的“局部光照图形加速硬件”中模拟更多的“全局光照效果”。从而让你看到比“内森·德雷克”那张脸更多鱼尾纹效果、更油光满面的人脸。

  如果D3D或OGL编程接口没有革命性升级,那底层硬件就不会有什么创新,而且,D3D或OGL这两套接口可都是80年代就定型了,虽然多次升级,但依旧是局部光照系统的编程接口。

  通过如Deep Learning等这些新技术,是可以实现一个实时的全局光照系统的。不过,目前还是有一些技术问题,比如Deep Learning后的场景不能改变,所以无法用在动态场景中,比如Deep Learning的训练时间过长,等等。

  在八年后的Playstation6中,有望看到实时全局光照的游戏机出现。

  2026年圣诞节发布的PS6,其GPU算力会介于80 ~ 180 Tflops之间。

  而一个全部基于光线跟踪的全局光照实时渲染系统,对GPU算力的需求,将不会低于25 Tflops。所以,大家拭目以待吧,第九代和第十代,未来这两代游戏主机给你的在画面上的冲击一定是非常巨大的!

  所以,我非常不理解,为什么很多人说主机技术已经停止发展了?难道用X86升级算力,就算停止发展了?我想这些人并没有明白,为什么从PSX时代到PS4时代,索尼游戏机要不断更换硬件架构???

  最主要原因是,成本限制!!而不是因为PSX、PS2、PS3那些奇葩架构附带的技术突破!!更不是因为那些游戏机的奇葩处理器和图形系统的架构比PC更NB!

  在下面的帖子中,我们讨论过这个话题,总是,每一代主机换CPU架构,最主要归功于“成本驱动”,而非“性能驱动”。

  NS诞生之前总有人教育我主机药丸,我说PS4和X1都比上世代同期卖得多,他们教育我整体的主机市场是萎缩的。

  现在NS上市9个月之后大家发现主机市场总规模大幅上涨,现在谁还说主机药丸那就不是眼瞎就是心瞎。

  首先,必须明确家用游戏机对玩家本身的优势,也就是不考虑游戏作品独占之类的“软实力”,而只考虑“硬实力”。

  其实家用游戏机最大的优势是。。便宜。。。注意这里指的是“相对”便宜,简单说就是达到同样效果的前提下,家用游戏机因其专用性(而且省了个屏幕钱),远比电脑更便宜。。。

  同时“软实力”是建立在主机持有量上的,换言之,良好的循环是:高持有量+独占大作=高销量+推动主机销售=更高持有量+更多独占作。除非有任氏四神兽那种可以用软件直接盘活/续命的作品,否则先想办法提高持有量才是关键。手游为什么容易火?就是因为手机的普遍性。如果一台主机本身都卖不动,大作必然是不会让它一直霸占着独占位置的。

  而提高持有量的思路么。。。在核心硬件没有质的飞跃的情况下,只能看人机交互的进步了。输出端来说,搞vr显然时机还不成熟(vr设备本身成本居高不下),单纯提高画面又难以刺激老玩家更新换代(毕竟大部分人对画面的要求是“高了自然好,低点也能接受”,死抠画面的毕竟也还是少数)。事实上我认为,接下来的输出端基本上就是vr-立体投影的发展与平面屏幕-环形屏幕-球形屏幕双线并行。

  那就只能在输入端想办法了,简单的升级是不够的(psv加了一个摇杆一个触屏一个触板也还是差半口气,当然也和最初的经营策略有关),需要一个重大变革,这里提一下任系的wii系列,双手柄+体感,几乎就是vr的前奏,思路相当超前,我认为可以在这方面再下功夫

  也就是说,家用游戏机领域,很可能会是下一个网络游戏的主要市场;现在提到家用游戏机,大家想的第一点就是“单机大作”。

  他们已经有了为游戏买单的习惯——别小瞧这个。很多身边的人对于买游戏机最大的顾虑就是:以后买游戏还要花钱,简直是一个不可预估的无底洞。

  谢邀 你觉得主机会被pc打败 不赞同 你就看看 你花五六千配个pc 装个360啥的 一开机 您的电脑击败了95%的电脑

  虽然这个数据并不是特别准确 而且还与不少人并不用360 但是大致也能看出来 大部分国人的pc配置是很低的 五六千的pc撑死了也就是个中配(一手)

  主机毕竟是个整体的产品 比如你买个ns 顶多就买点外设 包 猫爪 闪存卡 什么的

  它的性能是不会有啥提高的 因为基本上已经是特别好的性价比了 他是有个价格上限的 主机价格不可能卖的特别贵 毕竟要考虑去大部分消费者的购买力

  但是现在来看下一代主机 个人认为无论再怎么提高性能 提高画面 都无法称为下一代主机 无非还是这一代主机的加强版

  无论是vr ar的大幅度进步(现在技术仍然不成熟 无法在价格适中的情况下达到大部分玩家对画面的需求)

  总之 新一代主机一定要有突破性进展 仅仅提升画面 运算速度之类的 个人不承认是下一代主机

  技术虽然目前不成熟,但近几年还是有大量的资金和技术投入其中的,前景还是比较乐观的。

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